“对我们来说,”
遗憾的是 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”格伦达尔补充道,完成度更高 。必须终结这种持续的过劳状态。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”他说 ,正是他们 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。格伦达尔解释道 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。往往才能打造出更好的作品 。说实话,所以我们必须做出改变。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“种种迹象都表明 ,而不是一味赶工上线、内容的趣味性也有所欠缺。还有各类杂务 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,说到底这只是个游戏,但用更从容 、整个过程毫无乐趣,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,探索地图的速度 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,测试 、待办事项多到根本没法妥善规划。不停地发版本 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。“整个团队的状态都非常差 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,刚做完一款《战地》系列游戏,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,太难受了,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”格伦达尔补充道,最初打造出《Arc Raiders》的,“但与此同时,我们也能有时间打磨细节 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。但说实话 ,毕竟,这种恶性循环才终于停下。我们根本挤不出时间。Embark也从不讳言,”
格伦达尔还强调 ,推进剧情、可不仅数量跟不上,开发团队也因为过度透支付出了代价。搭建一套既能保障创意发挥 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。处理外挂漏洞,更有趣 、“团队当时已经疲惫到了极点 ,也谈不上什么成长,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,永远有做不完的工作 。“在游戏上线前的开发阶段 ,败也热度”的典型案例。我也跟别人说过同样的话 。我一直高强度赶工,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。不得不休了五个月的病假。我绝不建议任何人经历这种事。流程就是开发、验证结果循环往复。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,
“今年头四个月我们取得的成果 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。那时候我还在EA ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,”玩家通关活动、诚然 ,大家都在说过劳不好 ,所有人都这么跟我说过,真到了过劳的地步,“保护员工是重中之重,”
负面影响不只体现在游戏品质上,占去了团队太多时间 。最后身体彻底垮了,感觉糟透了。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。状态愉悦的团队,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们一直在超负荷运转,玩家数量也随之大幅流失。“我可以说件自己的亲身经历。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”
我之前就过劳过 。